(04/09 Update) Sobre los Controles, Cámaras y Extras!


Esta semana BASED TEAM estuvo muy ocupado.
Al empezar un proyecto es necesario aterrizar la idea inicial para poder definir lo que abarcara el proyecto, en este sentido fue una semana de discusiones (siempre constructivas) para llegar a consensos sobre cómo se verá el juego, los controles que ocuparemos, decidir sobre una estética y entre otras definiciones importantes.

Las discusiones que más tomaron tiempo y reflexión concernieron la posición de la cámara y los controles que se usarían.

Con respecto a lo primero, existieron dos opiniones principales, la primera era que él personaje debería estar centrado siempre en la pantalla y la segunda que la cámara debería mantenerse estática. El problema con la cámara móvil era que, al estar ambientado en una torre cilíndrica, el movimiento constante podría marear al jugador, y el problema con la estática es que tendríamos que mostrar siempre la torre completa en pantalla lo cual resultaría distractor para el jugador. En este tema llegamos al consenso de que la cámara fuera parcialmente estática, lo cual en la práctica significa que está seguiría al sprite en su movimiento de arriba hacia abajo pero no de izquierda a derecha, de esta manera podemos no mostrar toda la torre y que no se muevan muy rápido los elementos en pantalla:


Cómo desarrollaremos lo anterior y enfrentaremos el problema de simular un ambiente cilíndrico será discutido para instancias posteriores, así que estén atentos a las próximas noticias!

Y sobre lo segundo, estamos ponderando la opción de usar los controles WASD para direccionar los disparos del jugador o el mouse. La primera opción tiene la ventaja de que hace al juego más compatible con la metodología speedrun y que la animación del personaje sería más fácil de hacer, ya que si el jugador solo puede apuntar en 8 direcciones tendriamos que animar solo estas 8, en cambio si el movimiento es libre, como lo es con el mouse, todos los ángulos deben estar animados. El mouse por otro lado entrega más libertad de movimiento. Concordamos en que el restringir las posibilidades de disparo a solo 8 direcciones restringiría mucho las posibilidades de uso de nuestra mecánica innovadora, e ideamos una manera de tener que animar incluso menos direcciones que con el uso de WASD,  haciendo que el brazo que sostiene la pistola esté animado por separado del resto del sprite, haciendo que rote apuntando siempre en la dirección del mouse.

Concerniente a la estética del juego, revisamos muchos paquetes de assets para encontrar uno que se ajustara a nuestra visión del juego. En no mucho tiempo encontramos un paquete que nos gusto para el sprite del jugador, llamado Sprite Pack 4 de GrafxKid, pero seguimos en el proceso de búsqueda de texturas para la torre y el mundo en general.

Pronto tendremos una demo que enseñe la mecánica principal con los controles funcionando!

Get Gun Dash

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